Con el fin de contribuir a mantener las esenciales cualidades positivas
del deporte, se debe inculcar en los jóvenes el valor y el motivo que el “JUEGO LIMPIO” tiene en la práctica
deportiva:
- El auténtico valor de la competición
deportiva no es ganar, sino educar y formar personas.
- El desarrollo del Juego Limpio debe ser un
objetivo prioritario en la iniciación deportiva, manteniendo las esenciales
cualidades positivas del deporte.
PROTOCOLO DE
JUEGO LIMPIO
- Hacer una fila cada equipo y saludar a todos los contrarios, de la
misma manera que se hace en voleibol.
- Obedecer las instrucciones de los organizadores en las distintas
fases, tanto los profesores como los coordinadores o colaboradores del
Torneo.
- Jugar siguiendo las normas establecidas.
- Parar el juego en caso de que algún jugador reciba un golpe o tenga
algún problema físico.
- No protestar ni poner malas caras durante el desarrollo de los
partidos.
- No insultar ni decir palabras malsonantes durante las acciones que
se produzcan durante los partidos.
- Respetar las señalizaciones de infracciones por parte del equipo
contrario. En caso de no estar de acuerdo, hablar con el moderador o el profesor.
- Ser honesto y no señalar falta en el caso de que haya una acción
dudosa de infracción durante el juego.
- Saludar a todos los componentes del equipo contrario cuando
finalicen los partidos, dándole la enhorabuena si el contrario es el ganador
o animándolos en el caso en que sea el perdedor.
REGLAMENTO
·
Equipos de 12 componentes máximo pero juegan
10. Los 10 jugadores que comiencen un partido deben terminarlo, no
permitiéndose cambio alguno en el transcurso de éste.
·
Juegan 10 contra 10, en equipos mixtos
con un mínimo de 5 jugadoras. Nunca podrán ser los jugadores mayoría, pero
ellas si podrán serlo.
·
Para sacar el primer balón, los capitanes deben jugar a pares o nones y sacar el capitán del equipo que gane el juego.
·
El balón de juego será el
entregado por el Instituto Insular de Deportes, balón de foam.
·
Juegan hasta brilar a todos los de
un equipo o 20 minutos máximo de
juego y ganará aquel equipo que tenga menos brilados. Si finalizan los 20
minutos y hay empate de brilados, se lanza a muerte súbita, cada vez un brilado
hacia la zona del otro equipo donde estarán los jugadores que no estén brilados,
ganando el equipo que consiga brilar a un jugador, el orden de lanzamiento será
por sorteo.
·
El juego es sin árbitro, sólo habrá un adulto supervisando. Cualquier jugada
que tenga varias opiniones sobre lo ocurrido, se intentará resolver por parte
de los propios jugadores, y si no hay solución clara y no se está conforme por
las dos partes de la continuación del partido, se volverá a la situación
anterior a la confusión, es decir se le dará el balón al jugador que comenzó la
jugada. En las fases municipales, intermunicipales y final, el supervisor del partido
intervendrá únicamente si los propios jugadores no llegan a un consenso. En las
fases municipales, intermunicipales y final, los banquillos los ocuparán
únicamente los jugadores, quedándose en las gradas el profesorado.
·
Si el balón sale por los laterales, es del
equipo que corresponda esa zona de juego, si sale por los fondos, es del equipo
de brilados de ese lado.
·
Sólo se permiten 2 alumnos por equipo de un año superior
al de la categoría, excepto en la categoría infantil que no se permitirán
alumnos mayores.
Todas
las categorías se pueden completar los equipos con jugadores de años
posteriores, es decir, de cursos inferiores, hasta un máximo de 5.
·
Al iniciar el partido, el capitán de cada equipo se colocará en
la zona de brilados. El primer
brilado de cada equipo, salva de la zona de brilados al capitán y éste se
coloca con los demás de su equipo en la zona de juego central. Teniendo que
volver a la zona de brilados cuando no haya ningún brilado de su equipo.
·
Si se lanza a un contrario y le da
en la cabeza, no es válido, no se
considerará brilado, siendo este el que continúe con el juego. Si un jugador
intenta meter la cabeza con esa intención, se considerará que está brilado.
·
Si se lanza a un contrario y le da,
pero antes de caer al suelo cualquier
jugador lo coge (de su equipo o del contrario), no es brilado.
·
Al lanzar a un contrario, el balón
toca a un contrario y el rebote le
da a un compañero y cae al suelo, únicamente será brilado el último jugador al
que el balón ha tocado. De la misma manera que si el rebote es hacia a un
jugador del equipo que lanza, este último estará brilado si no consigue atrapar
el balón en el aire.
·
Si se brila a un jugador, éste debe ir a la zona de brilados y lanzar él el balón.
·
Si se brila a un contrario desde la zona de brilados, el que lanzó se salva y vuelve a la zona de juego
central y el brilado pasa a la zona de brilados de su equipo.
·
Cuando el último jugador de un equipo sea brilado, dispondrá de un último lanzamiento desde la zona de
brilados. Si falla, su equipo habrá perdido, pero si acierta él será salvado y
el juego seguirá con normalidad.
·
Para que un jugador pueda coger el balón, éste se debe encontrar
en su terreno de juego, es decir, que no podrá estirar las manos para coger un
balón que esté en el terreno de juego del adversario.
·
Si un jugador al lanzar el balón pisa las líneas, devolverá el balón al
equipo contrario. Si un jugador pisa la línea
de fondo al recuperar un balón, éste lo devolverá al equipo contrario a la
zona central.
·
No podrá repetirse más de cuatro pases seguidos entre los mismos
jugadores de un equipo situados uno en zona de juego central y otro en la zona
de brilados, excepto cuando sólo quede un jugador de campo del equipo
contrario.
·
Un jugador no podrá lanzar dos
veces seguidas, a no ser que sea el último de su equipo sin brilar, al igual
que desde la zona de brilados, no podrá lanzar dos veces el mismo jugador
brilado.
·
Las dimensiones del campo de juego serán las que cada centro pueda
disponer, y en las fases municipales, intermunicipales y final, se intentará
hacer campos de 9 por 9 metros intentando aprovechar las líneas de juego de un
campo de voleibol.
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